Cara Merancang Alur Penarikan Emas yang Jelas saat Pengguna Hanya Bisa Tarik dalam Satuan 5 Gram
21 Februari 2019
Ditulis dari #StartupLokal Meetup v.89 — Indigo x #StartupLokal Workshop vol. 02: Product Design Sprint Workshop

Apa yang Salah dengan Fitur Penarikan Emas?
Aplikasi investasi emas memungkinkan pengguna membeli emas dalam jumlah kecil—hingga 0,01 gram—tapi hanya memungkinkan penarikan dalam bentuk batang 5 gram, 10 gram, 25 gram, 50 gram, atau 100 gram. Masalahnya? Antarmuka tidak menunjukkan batasan apa pun. Pengguna bisa mengetik jumlah apa saja—misalnya 1,5 gram—lalu mendapat pesan error yang membingungkan: "Penarikan tidak bisa dilakukan."
"Pengguna kesal. Kenapa? Mereka tidak tahu apa yang diperbolehkan. Tidak ada informasi tentang batas minimum atau kelipatan yang diterima."
Ketidakjelasan ini menciptakan kebingungan, frustrasi, dan perasaan gagal—padahal saldo emas mereka cukup. Antarmuka tidak mencerminkan kenyataan: batang emas fisik hanya tersedia dalam ukuran tetap. Desain gagal karena tidak menyampaikan aturan, bukan karena aturannya tidak adil.
Mengapa Ini Kegagalan UX, Bukan Batasan Fitur?
Masalahnya bukan pada aturan bisnis—tapi pada pengalaman pengguna. Sebuah fitur bisa benar secara teknis, tapi jika pengguna tidak paham, mereka tidak akan menggunakannya. Layar penarikan terlihat seperti input bebas, yang mengisyaratkan fleksibilitas. Padahal, backend hanya menerima kelipatan 5 gram.
Kesenjangan antara ekspektasi ("Saya bisa tarik berapa saja") dan kenyataan ("Hanya kelipatan 5 gram yang diterima") adalah kegagalan UX klasik. Pengguna tidak tahu aturannya. Sistem tidak memberi tahu. Dan saat mencoba, hanya bilang "tidak"—tanpa penjelasan.
Cara Memperbaikinya: Pendekatan Sprint Desain Cepat
Dalam workshop 1 jam, peserta menggunakan sprint desain untuk menyelesaikan masalah ini. Tujuannya: menciptakan alur penarikan yang jelas menyampaikan aturan 5 gram, sekaligus tetap sederhana dan intuitif.
Langkah 1: Pahami Batasan yang Ada
Sebelum menggambar, semua peserta harus setuju pada batasan dunia nyata:
- Emas hanya bisa ditarik dalam bentuk batang 5g, 10g, 25g, 50g, atau 100g.
- Pengguna harus punya minimal 5g untuk bisa menarik.
- Penarikan dikenai biaya 5%, dihitung berdasarkan jumlah gram, bukan nilai.
- Pengguna tidak bisa menarik bagian batang—hanya batang utuh.
"Kalau mau tarik 100 gram, harus punya 105 gram di akun."
Aturan ini berarti pengguna tidak bisa tarik 45 gram—harus pilih 50 gram, sehingga 5 gram tersisa. Desain harus membantu pengguna memahami trade-off ini.
Langkah 2: Gambar Solusi dalam 5 Menit
Peserta diberi waktu 5 menit untuk menggambar ide—tanpa bicara, tanpa kerja sama. Satu-satunya aturan: gambar harus cukup jelas agar orang lain paham tanpa penjelasan.
Prinsip utama untuk gambar:
- Gunakan visual jelas (ikon, batang, label).
- Tampilkan pilihan yang valid (5, 10, 25, 50, 100g).
- Tampilkan total dan biaya.
- Tunjukkan apa yang terjadi jika pengguna coba tarik jumlah tidak valid.
- Gunakan teks untuk jelaskan aturan, jangan hanya andalkan gambar.
"Kalau gambar kacau, tambah panah dan label. Kalau bagus, nggak perlu."
Beberapa ide yang muncul:
- Grafik batang visual menunjukkan batang emas dalam kelipatan 5 gram.
- Dropdown hanya menampilkan pilihan valid.
- Input angka dengan pembulatan otomatis ke jumlah terdekat yang valid.
- Alur bertahap yang menunjukkan berapa batang yang akan diterima.
Langkah 3: Voting dengan Stiker Dot (Kritik Tanpa Suara)
Semua gambar ditempel di dinding. Peserta punya 5 menit untuk membaca dan memilih—masing-masing boleh tempel maksimal tiga stiker dot di ide favorit.
"Tidak boleh bicara. Tidak boleh tanya. Hanya penilaian diam."
Ini memaksa peserta menilai berdasarkan kejelasan dan dampak, bukan preferensi pribadi. Ide terbaik secara alami membentuk peta panas—daerah dengan banyak stiker jadi kandidat utama.
Langkah 4: Presentasi dan Perbaikan
Setiap tim mempresentasikan gambar mereka dalam 1 menit. Pemateri menjelaskan:
- Apa yang dilakukan desain.
- Bagaimana menyelesaikan masalah.
- Mengapa lebih baik dari versi awal.
Setelah semua presentasi, peserta mendapat kesempatan kedua untuk memilih—kali ini dengan konteks lebih lengkap. Mereka bisa ubah pilihan berdasarkan penjelasan.
"Setelah dengar ide, mungkin kamu sadar ini lebih bagus dari yang kira."
Voting kedua ini membantu mengungkap solusi paling layak.
Prototipe Pemenang: Batang Visual dengan Umpan Balik Real-Time
Ide terbaik menggunakan antarmuka visual dan interaktif:
- Baris horizontal batang emas (5g, 10g, 25g, 50g, 100g) dengan label jelas.
- Setiap batang menunjukkan berat dan nilai.
- Pengguna bisa ketuk atau seret untuk memilih batang—seperti menumpuk.
- Total otomatis diperbarui di bawah.
- Tombol "minus" memungkinkan hapus batang.
- Biaya 5% muncul di samping total.
- Ikon tanda tanya ("?" button) menjelaskan biaya saat diklik.
- Setelah pilihan, layar konfirmasi menunjukkan total gram dan biaya.
"Pengguna cukup klik 5, 10, 25—nggak perlu ketik. Langsung."
Desain ini menyelesaikan masalah inti: membuat aturan 5 gram terlihat, terprediksi, dan mudah digunakan. Pengguna tidak perlu menebak—tapi langsung tahu apa yang bisa ditarik.
Mengapa Desain Ini Berhasil
- Klaritas lebih penting dari fleksibilitas: Menghilangkan ilusi input bebas. Pengguna nggak bisa ketik 1,5g karena bukan pilihan.
- Umpan balik visual: Batang menunjukkan apa yang tersedia dan yang sudah dipilih.
- Perhitungan real-time: Pengguna lihat total dan biaya saat menyusun penarikan.
- Pencegahan kesalahan: Jumlah tidak valid nggak bisa dimasukkan.
- Pendidikan: Penjelasan biaya membantu pengguna paham kenapa butuh lebih banyak emas dari yang ditarik.
"Aplikasi ini buat orang malas. Cukup klik. Tidak perlu mikir."
Pelajaran Penting
- Batasan adalah peluang desain: Aturan kaku (minimum 5 gram) bisa jadi antarmuka yang jelas dan mudah digunakan.
- Klaritas lebih penting dari fleksibilitas: Alur sederhana dan terprediksi lebih baik daripada input bebas yang membingungkan.
- Visual lebih kuat dari teks: Menunjukkan batang emas membuat aturan jelas. Teks saja nggak cukup.
- Uji dengan pengguna nyata: Langkah terakhir adalah validasi desain dengan pengguna sungguhan.
- Gunakan voting untuk temukan ide terbaik: Kritik diam dan stiker dot membantu tim hindari bias kelompok dan fokus pada yang bekerja.
Prototipe pemenang bukan yang paling rumit—tapi yang paling jelas. Dan itu inti dari desain produk yang baik: membuat yang mustahil terasa sederhana.